xoves, 25 de febreiro de 2016

O hype

O hype e unha palabra que ven do ingles que utilizase para definir a alegría,ilusión e expectativas sobre unha cousa.É un fenomeno social moi importante e que usan as compañias para sacar dinero.Un exemplo do efecto do Hype na xente e no mercado e dun xogo de cartas creado pola compañia Blizzard

É un xogo gratuito que fixeon fai dous anos.Ao anuncialo converteuse inmediatamente nun dos temas mais falados nas redes.Ao largo do ano repartian "claves beta".Estas claves permitia poder acceder ao xogo antes da sua salida para probalo.Era tanto o hype da xente que queria xogalo que só por poder xogar antes compraban por ebay estas claves a 180€,so por poder xogar uns mes antes! É unha loucura cando esta era un xogo que ía ser,e de feito, foi gratuito. Pero...¿Que fai que a xente decida gastar tanto diñeiro nun videoxogo que vai ser gratuito? A resposta e facil: A impaciencia e a creación dunha falsa necesidade no individuo
La impaciencia non é algo igual para todo o mundo. Podese atopar por asi dicilo no cerebro,pois forma parte da forma de ser de cada persoa. Non é algo necesariamente malo, moitos logros científicos foron a raíz da impaciencia pero esta pode ser usada na tua contra. O que fixeron foi ir sacando imaxes do xogo e videos, co cal a xente o único que podia facer era ver outra xente xogar mentres eles non podian, esto fixo que buscase desesperadamente por outros medios a forma de xogar, o que os levou a ebay, onde estafaronse a moitisima persoas, non por culpa da compañia que eles non lle sacaban diñeiro, senon por culpa dos afortunados que obtiveron unha clave para poder xogar antes e decidiron vendela por un precio insultante.
A pesar de ser un xogo gratuito, o que fixo esta compañia foi crear unha falsa necesidade con anuncios onde recalcaban o bo que era o xogo, unha experiencia única...etc Desta forma cando saira o xogo.a xente lanzaríase en bomba a xogar e a gastar cartos en productos meramente esteticos. Pero non contaban que a había xente que xa tiña acceso ao xogo por unha serie de concursos, e o que fixeron foi vender o xogo,un xogo que era gratuito.A xente ten que aprender a controlarse, todo chega ao seu debido tempo e non podes adiantarte as cousas.

xoves, 18 de febreiro de 2016

As maiores polémicas desmentidas.

Como ben especifiquei en moitos artículos anteriores, a violencia nos videoxogos non proban que nos fagan violentos. O problema son os pais irresponsabels que compran xogos de maiores de 18 anos a nenos de 6,7, que son influenciables e poden pensar que o ocurrido nos videoxogos é o normal. Está demostrado que estes xogos non teñen influencia alguna nos adolescentes ou nos adultos.
Un caso moi polemico que foi o principal argumento foi do "asesino da katana". Esta persoa cometeu un homicidio cunha katana (que lle regalou o seu pai) e matou aos seus pais e a sua irmana. Os medios sensacionalistas botaronlle a culpa aos videoxogos, en concreto a Final Fantasy VIII no cal o protagonista leva un mandoble pistola, para nada parecido a  unha katana. O que no dín os medios é que ese rapaz estaba medicado por diversos trastornos mentales, tiña malas notas e era victima do bullying pero claro, mellor botarlle a culpa aos videoxogos.                                                              Resultado de imagen de squall
Casos parecidos a estes hai moitisimos. Un exemplo e no Call of Duty Modern Warfare 2, nunha misión veste obligado a matar moitisimos inocentes por medo a un ataque terrorista. As alarmas disparáronse nos Estados Unidos: Os videoxogos entrenanos para ser terroristas, Hai que prohibir os videoxogos porque fannos violentos, buscan recrutar adolescentes para facelos terroristas...etc. Claro, a culpa non a ten a facilidade que hai para coller un arma nos Estados Unidos ou a mala administración dos permisos de armas,os pais que lle compran aos nenos videoxogos bélicos tampuco teñen a culpa. A culpa toda e dos videoxogos que estan demostrados que non afectan ao comportamento dos adolescentes e adultos, a culpa e dun videoxogo que explica as atrocidades belicas da historia dunha forma interactiva.  Estados Unidos 1- Videoxogos 0

Outra polémica e do videoxogo Mass Efect 2 e é un exemplo de como os medios sensacionalistas non se molestas en recadar información e so buscan causar revuelo para gañar mais diñeiro a base de polémicas. Mass Effect 2 e un videoxogo de rol onde podes escoller un personaxe masculino ou femenino, e formas parte dunha confederación espacial. O xogo date unha liberdade increíble, a parte de administrar a tua tripulación e combatir, tamen debes falar cos teus compañeiros para ter boas relacións sociales. Aquí ven a polemica. Podes chegar a casarte cun tripulante (heterosexualidad ou homosexualidad se queres) e ter relacións sexuales. Os medios de comunicación, en concreto a FOX, acusaron ao xogo de machista por solo poder escoller un home e,supostamente, someter a muller e doblegala.Decía que o xogo so tiña ese obxectivo e que debería estar prohibido. Para empezar, podes escoller muller ou home, non doblegas a nadie porque no xogo é de mutuo acordo,estas escenas estan censuradas e duran aproximadamente 10-20 segundos e so forman parte dun 2%,5% por cento do tempo de xogo.
Eu penso que debería cambiar o titulo a  As maiores polémicas xeradas por estúpidos ignorantes sensacionalistas. Pero eso queda a discreción do lector deste artículo. Non pensedes que estas polemicas son so no mundo dos videoxogos. Un neno de 9 anos en Estados Unidos feriu de gravidade a 2 nenos cunha ballesta do seu pai e aparentemente foi pola influencia de Daryl Dixon, un personaxe da seri The Walking Dead. Para empezar, ¿que fai un neno de 9 años vendo un show de 18? Segundo, ¿por qué os pais non se preocupan un pouco maís no contenido que ven os seus fillos e se é correcto?

xoves, 4 de febreiro de 2016

Os videoxogos implementados na educación


Os videoxogos poden ser ferramentas educativas moi eficientes para os nenos,axudandolles a pensar loxicamente e poñer en práctica os seus coñecementos , como Angry Birds ou o Preguntados,xogos moi populares . O uso de videoxogos non só pode axudar a aprender , pero tamén poden axudar cambiar a forma de aprender as cousas que son máis importantes . A Educación Arcarde , MIT é un programa dedicado a ensinar aos profesores como incorporar a tecnoloxía en clase , incluíndo xogos.
O creador de The Education Arcade , indica que os xogos otorgan ao estudante a oportunidade de pensar por si mesmos para atopar solucións utilizando o coñecemento aprendido en clase , lonxe das probas estandarizadas, estas probas con videoxogos requiren a capacidade de usar a creatividade . 

Emma Blakey , unha especialista en psicoloxía do desenvolvemento na Universidade de Sheffield , Inglaterra , cre que o uso de videoxogos fomenta a aprendizaxe positiva dos nenos , xa que axudalles a traballar coa súa memoria cognitiva , presentando retos diferentes . Afirma que ,en teoría, a introdución de videoxogos nas escolas contribúe tanto académicamente coma no comportamento dos rapaces .

En Nova York , hai unha escola onde os nenos aprenden a gusto .Baixo o nome de The Quest to Learn (A aventura da aprendizaxe) , ofrecese un modelo educativo pioneiro no país . Nesta escola , que é pública ,fomentase a educación con videoxogos . A escola ten adestrado mestres co uso de xogos especialmente creados para diferentes temas das asignaturas da ciencia ,da matemática  e ata é utilizada na narrativa. Isto fomenta a que non usen só o seu coñecemento senon que tamén a súa creatividade e capacidade de resolver problemas ,xerando unha aprendizaxe moito máis completa da que podería ser alcanzada con resultado de libros de texto .

Todos os nenos  entre 12 e 15 anos mostraron compartir puntos de vista diferentes e comentaban como chegaron á solución dos niveis , de xeito fomentaba as capacidades sociais dos alumnos . Crese que os principais beneficiarios da aprendizaxe a través de videoxogos , son os nenos que non traballan ben coa educación tradicional. Estes alumnos tiveron notas mellores xa que aprenden con mais facilidade.

¿Serán os videoxogos o futuro da aprendizaxe? Por agora os resultados foron moi bos e os alumnos mostrán melloras, non se academicas senon que tamen sociais, usando unha forma ludica que beneficia tanto a alumnos coma a profesores.