xoves, 3 de decembro de 2015

O free to play





O mercado dos videoxogos experimentou un crecemento incrible nos últimos anos. Parte deste crecemento ten que ver con Internet .Os prezos de moitos produtos dixitais tiveron que adaptarse a esta nova era da información,pero novos produtos aparecen de forma gratuita para os consumidores. Pero cal é a realidade?
Eu distingo tres modelos de "gratis":
Os Free2Play reales,onde xogando sen pagar un centimo tes as mismas posibilidades ca outros xogadores.Estos xogos normalmente sacan as ganancias de produtos meramente esteticos dentro do xogo ou por pequenas transaccions para obter as cousas antes pero sen ser algo abusivo.Un caso famoso do éxito deste sistema é League of Legends . Todos os contidos e características do xogo están dispoñibles ao xogador. Para os xogadores que optan por apoiar o creador, que está constantemente creando e lanzando novos contidos. Os xogadores poden obter aspectos meramente esteticos que os diferencian doutros xogadores,ou a posibilidade de ter un personaxe  r antes que o resto dos membros da comunidade. Este personaxe tende a ser parte do seguinte conxunto de 10 personaxes gratuitos semanales , que poidan ser xogados e probados gratise sen restricións. 
Este é o motivo do exito deste xogo,a posibilidades de telo todo de forma gratuita.Actualmente é o xogo mais xogado online con millons e millons de xogadores por todo o mundo

Despois eu distingo outro modelo os Play2Win.Estos xogos son tamen gratis pero ou pagas para conseguir as cousas ou xogas unha cantidade absurda de tempo para poder ter o mesmo ca os xogadores que pagan e o ten todo antes.
E por ultimo os Pay2Win.Esto é dos que queria falar,estos xogos son unha verdadera estafa.Enganan aos xogadores coa promesa de que son gratis é a verdade e que se non pagas non podes facer nada.
Aproveitanse do engano e de xogar coa mente do xogador.Moita xente non pensa nestas cousas pero estafante con por exemplo,packs de aforro e cousas asi facendote ver que son un aforro brutal cando a realidade e que estas pagando por un produto dixital,carente de valor real.Que non se malinterprete,non digo que mercar produtos dixitales este mal,xogos coma o que mencionei antes,que son realmente gratis o vexo ben e de feito eu merquei cousas neste xogo,grastei uns 40 euros porque levo xogando 3 anos e considero que hai que dar apoio as empresas con esa mentalidades.
En definitiva,se queres gastar diñeiro  nun videoxogo,merca un videoxo completo pero non caias na tentacion dos falsos gratis que o unico que queren e absorber todo o tempo e diñeiro que podan.

xoves, 26 de novembro de 2015

O mercado e a mente do comprador

O mercado é o que actualmente move o mundo,eso nadie o pode negar.Na industria dos videoxogos cobra unha importancia importante,nos paises primer mundistas move millones e millos de euros ao largo do ano.Pero ten un efecto como calquer outro producto no cerebro,na publicidad alguns xogos intentan crear unha falsa necesidade de compra ou publicidade engañosa na que nos venden un producto que non é o que nos anunciaban.Non todas as industrias fan eso,pero as denominadas Edicion coleccionista son un exemplo claro.Estas edicions son limitadas e alcanzan grandes precios pola sua escasez pero traen cosas a maiores.Un exemplo recente e a do xogo Fallout 4
A edición coleccionista deste xogo saiu a venta a 90 euros.Traia o xogo e accesorios exclusivos.Venderonse todas as copias en preventa nas primeiras 48 horas.Agora se queres unha copia desta edicion tes que recurrir ao mercado secundario coma ebay onde non o vas a atopar por menos de 200 €.Esto leva a que xente que realmente non quere o xogo o compre para despois vendelo mais caro
http://www.ebay.com/sch/i.html?_from=R40&_trksid=p2050601.m570.l1313.TR12.TRC2.A0.H0.XFallout+4+colectors.TRS0&_nkw=Fallout+4+colectors&_sacat=0

.Pero ¿que leva a xente a comprar estas edicions?Pois é moi simple,o mesmo motivo ca xente que gasta 90€na equipacion dun equipo de futbol ou 500€ nun telefono mobil.Socialmente por extraños motivos non esta aceptado gastarse tanto diñeiro nun videoxogo cando o fin acabara sendo o mesmo.Coa equipacion dun equipo a usaras para xogar ao futbol,e o xogo para,bueno,xogar.Por eso eu e o que digo sempre,cada un ten sus gustos e mentres non faga dano a outra xente,non tes o dereito a criticalo.

xoves, 12 de novembro de 2015

O estres e os videoxogos

                                     



Todo o mundo sufriu algunha situación de estres na sua vida. O estrés é unha resposta natural do corpo, vital para xestionar situacións ambientais que poden representar un perigo ou a necesidade de adaptarse. A resposta ao estrés implica intensas cambios no noso corpo. Estes inclúen substancias químicas como adrenalina e cortisol son liberados , o sistema nervioso xestiona un aumento da frecuencia cardíaca e respiratoria, e aumenta os niveis de glicosa no sangue. O estrés pode chegar a cambiar a anatomía do cerebro destruíndo conexións cerebrais. Pero este fenómeno pasa a ser un risco para a saúde cando se fai crónica , levando a efectos nocivos que coñecemos como inmunodeficiencia , insomnio, problemas de memoria , ansiedade e depresión , entre outros.


As novas tecnoloxías e incluíndo a práctica de varios tipos de videoxogos é unha forma barata e divertida de técnica de estrés. En 2009, o Journal of Cybertherapy e Rehabilitación publicou un estudo sobre os efectos positivos de xogar videoxogos na saúde. Os investigadores gravaron a actividade eletroencefalográfica e a variabilidade da frecuencia cardíaca de un grupo de persoas ao xogar xogos diferentes. Ao comparar os resultados cos doutros participantes que non xogaron , eles atoparon dúas conclusións fundamentais. Por unha banda, cambios na actividade alfa das áreas frontais do cerebro que foron asociados con mellora do humor e relaxación mental. Ademais, unha menor frecuencia cardíaca que foi interpretado como unha resposta inferior do sistema nervioso autónomo e menos estrés físico.

xoves, 5 de novembro de 2015

Comó afecta a musica ao cerebro e a sua importancia nos videoxogos

Reproducir unha canción feliz  pode subir os nosos animos, se nós escoitamos un tema deprimente, sentirse pesimista ou, no caso dunha melodía suave, relaxarse. A música ten unha serie de efectos sobre nós e os nosos cerebros alterando o noso estado anímico.¿Como afecta ao noso cerebro e que parte estimula ?
Todo o que facemos responde á acción de diferentes áreas do cerebro e, no caso de música, esta descomposición e interpretados por separado: 
Ritmo: esquerda cortiza frontal, córtex parietal esquerdo, dereito cerebelo. 
Ton: cortiza prefrontal, o cerebelo, lóbulo temporal. 
Letra: Área de Wernicke, área de Broca, córtex motor Visual Cortex e áreas relacionadas coas respostas emocionais. 
Como podese ver a música afecta a case todo o cerebro, non é de estrañar que moitos dos xenios máis importantes, como Einstein, tiveran unha forte paixón por ela. Ademais, crese que influencia no desenvolvemento da intelixencia.Pero non só que a música, probou influír no estado actual da persoa no momento de audición, senón tamén no desenvolvemento de persoas, a longo prazo. Os estudos indican que pode ser beneficioso para o tratamento dalgunhas enfermidades. As persoas que escoitan música desde pequenos e con frecuencia, teñen mellores competencias lingüísticas, son máis creativas e felices. 
A música escoitada, axuda a xente con niveis  baixos de ansiedade, reducir a dor, recuperación máis rápida aos enfermos... Existen varios trastornos neurolóxicos que, a pesar de non ter cura, utilizan música como unha forma de tratamento. Estes inclúen, enfermidade de Parkinson, Alzheimer, síndrome de Tourette e varias formas de autismo. 
Un estudo realizado en Estados Unidos descubriu que quenes tiñan algún tipo de educación musical, tanto na interpretación ou instrumento de avaliación, tiveron mellor desenvolvemento en probas de facultade. Quen estudou apreciación musical, tiveron 61 puntos máis que os seus pares en probas verbais e 42 en matemáticas. Para os que tocaban instrumentos, a diferenza foi de 53 e 39 puntos, respectivamente
Nos videoxogos cobran unha especial importancia,por por un exemplo,nos xogos de acción utilizase unha musica moito mais dinamica e animada para facernos mais inquetos e xogar con mais ganas,mentres que nos xogos de terror usase música mais tetrica e tenebrosa para facernos estar en tensión.Non so é importante o escenario senon que tamen a musica que o acompaña,non seria o mesmo un xogo de terror se o tema que sona de fondo en algo dinamico.Como podese ver neste video,as empresas de videoxogos contratan a expertos para isto e nun xogo onde o ambiente é unha tundra xeada na que é moi compricado sobrevivir e esta azotada pola guerra tardaron meses en atopar a música adecuada pero acabou cun resultado magnífico

xoves, 29 de outubro de 2015

Videoxogos de accion para mellorar o cerebro e a vision

Segun unha investigación da Universidade de Rochester (EEUU) e a universidade de Ginebra levada a cabo ao largo da ultima década.Durante O congreso da Neurociencia FENS concluiuse que títulos coma Overwatch,Unreal Tournament ou Team Fortress 2 fan que os seus xogadores entrenen unha ampla gama de habilidades de atencion,cognitivas,sensoriais ou espaciais,de modo extenso e de larga duración.

O curioso disto e que esta investigación dirixida polava neurocientifíca Daphne Bavelier,é que esta característica so pode atribuirse aos xogos de acción.Xogos que nos suben a adrenalina e son tensos e tes que estar pendente de moitas cousas a vez.Estas mexoras traducense en maior capacidade de atención,agudeza e facilidade de aprendizaxe.
O obxectvo deste estudo é identificar os factores que aumentan a "inferencia probabilística"(cantidade de información que recibe o noso cerebro do noso entorno e o calculo da probabilidade de que ocorran futuros eventos"Dados que estos xogos requiren constantes prediccions do entorno que cambia constantemente.
Para comprobar este estudo analizouse a resposta cereblar de persoas que xogan habitualmente e as que non e demostrouse que as capacidades cognitivas eran moi superiores nas persoas que  xogaban habitualmente.
Ademais pediuse as persoas que non xogaban habitualmente,que xogaran 5 horas semanais  ata acumular unhas 50 horas.Ao cabo desos dias probaronse os niveis de atencion,agudeza visual ,tempo de reacción...etc O estudio mostrou que estas persoas que aumentaron o tempo de xogo melloraron en todas esas propiedades.a 
En aplicaciones mais practicas pois estase buscando unha forma para utilizar estos xogos dunha forma terapeutica,por exemplo,en pacientes con pouca vision,entrenamente para determinados oficios coma piloto ou personal militar,educación...etc

xoves, 15 de outubro de 2015

Videoxogos contra o alzheimer







Diversos estudos demostran que os videoxogos estan sendo utiles para xente con certos problemas tales coma a esquizofrenia,estres post-traumatico e o alzheimer.Moitos videoxogos mantenos alerta ou fannos estar pendentes de moitas cousas,recordar datos por puzzles...etc Isto beneficia moito ao cerebro pois recibe estimulos constantes mantendoo activo.
A Plasticidade cerebral ou neuroplasticidade é definida pola Organización Mundial da Saúde (OMS) é a capacidade das células do sistema nervioso central (SNC) a cambiar a súa propia organización e funcionamento, tras ser sometido a influencias patológicas, ambientais ou de desenvolvemento, incluíndo lesións e enfermidades. Deste xeito, o cerebro adáptase ás alteracións sufridas e executa diversos procesos adaptativos, tales como a creación de novas conexións entre as neuronas ou a rexeneración das neuronas afectados. 
 No estudo publicado na revista Molecular Psychiatry participaron 23 adultos con idade media de 24 anos que xogou 30 minutos ao día durante dous meses ao xogo Super Mario 64. Os investigadores analizaron mediante resonancias electromagneticasa actividade cerebral ea comparou con aqueles dun de grupo control que non xogou ningún xogo. Os resultados mostraron maior plasticidade cerebral no hipocampo dereito, cortiza e cerebelo áreas pre-frontais dereito do cerebro asociada coa navegación espacial, a formación da memoria, planificación estratéxica e habilidades motoras de precisión de mans.
Veremos se nun futuro non moi lexano implantanse consolas con xogos que estimulen mais ao cerebro en asilos e residencias para os mais ancianos.Outros xogos como Brain Training e sobre todo os de Wii e Wii U son os mais recomendados para estimular ao cerebro.

A violencia nos videoxogos e se de verdade fainos violentos


Sempre,no mundo dos videoxogos,a xente pensa que nos influencia de forma negativa,pensan que por xogar a un videoxogo violento,esto é mentira e é unha mostra da falsedade dos medios.Moitos medios como El País ou outros periodicos o telediarios falan de estudios que demostran que os xogos fannos violentos pero a realidade é que non.
Comencemos cos primeiros datos.Christopher J. Ferguson da universidade de Stetson (Florida),fixo un estudo nunha taboa onde pon o aumento de numero de xogos violentos e o numero de crimenes e actos violentos feitos por adolescentes no ultimo ano,os datos son claros

Nestes ultimos anos,o numero de xogos violentos aumentou moitisimo pero os crimenes feitos por adolescentes descenderon.Non se poden comparar estes datos porque a violencia dos adolescentes e os videoxogos,como podese observar,non teñen relación algunha.Esto debese a que non nos fan realmente violentos.Unha persoa violenta tera preferencia polos xogos violentos,pero esto tamen aplicase ao cine,pero tamen a xente que deteste a violencia e sexa mais pacifica tera preferencia polos xogos mais relaxados.Eu mesmo son un exemplo,eu son unha persoa pacífica pero gustanme os xogos violentos ( con certos limites) ao igual que teño amigos que non soportan estes xogos.Claro que se lle pomos a un cativo de 3 ou 4 anos,incluso 7 ou 8 pode alterar o seu comportamente pero é que esto non é problema do videoxogo en si,hai pais que mercan xogos para os cativos pero e que xa dende fai tempo levan un PEGI(Pan European Game Information) que indica as idades recomendadas dun videoxogo.Hoxe é comun ver nenos xogando a xogos como o GTA ou o Call of Duty,esos xogos terán unha influencia negativa porque non son xogos recomendados para eles.Pero a partir dos 12 ou 13 para adiante,esta influencia e moito menor o nula.O que fai violento a un cativo ou un adolescente é a educación que recibira.
Hai moitisimos estudos que din que fannos violentos pero a min o que me importa son os feitos,nesta década o numero de incidentes a manos de adolescentes decreceu mentres que o numero de xogos violentos aumentou moitisimo.Claro que hai casos de adolescentes que "inspirados" por un videoxogo matan a outra xente pero son casos aparte,outra xente mata pola sua relixión ou polo que ve na televisión porque esa é outra,eu teño visto anuncios e peliculas ou series en horario infantil poñendo peliculas +18 moi violentas e deso non vin a nadie queixarse pero non é correcto nin moral.

xoves, 1 de outubro de 2015

Introdución ao blog:A importancia dos videoxogos no mundo actual


Para entender o fenómeno actual dos videoxogos temos o maior exemplo nos países asiáticos eamericanos.En Asía xa son considerados como parte da sua cultura e teñen a misma ou incluso mais importancia actualmente qca alguns deportes. Un exemplo é Corea,onde cobrarón os e-sports (electronic sports) unha importancia increible,hasta o punto onde o propio goberno ten unha entidad dedicada a regular esta actividade.A Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA). Este ano a propia ESPN (cadena norteamericana que retransmite la NBA e outros deportes)recoñeceu "Resistirse e inútil: Os eSports son masivos e están creciendo"

Pero...¿Por qué teñen tanto exito os deportes dixitales? ¿Como é posible que xa teñan mais relevancia ca o baloncesto,por exemplo,teñan mais xente vendoós ca un deporte de tanto renombre?
       "LCS:League of Legends Championship Series North America 2015"


A resposta esta clara,en xogos como por exemplo League of Legends que é o mais coñecido de esta década,os videntes sintense identificados e senten a afición polos seus equipos favoritos,parecido a outros deportes "mais convencionais", na miña opinión é mais facil identificarse cos xogadores pois podemos xogar dende a nosa casa ca,por exemplo,un xogador de futbol.

Os e-sports (electronic sports) teñen tanta popularidad,que coma outros deportes,existen clubs enteros de xogadores e é un negocio que move moitisimo diñeiro ao longo do ano.Outros xogas coma Dota 2,Hearthstone,Heroes of the storm son tamen exemplos da popularidade que están alcanzando.

O mercado de videoxogos e consolas tamén aumentou moito estes ultimos anos.Neste 2015 estanse vendendo moitisimo neste mercado.En 2010 o valor mundial do videoxogo ascendieu  aos 56.000 millones de euros e crecerá ata os 82.000 millones en 2015, en base a unha tasa anual de crecemento compuosto do 8,2 por cento.

No meu blog quero falar do impacto que teñen os videoxogos no cerebro pois moita xente por prexuizos considera que non serven para nada ou que o unico que fan e daño e facernos mais agresivos e violentos cando eso é mentira,Fixen esta breve introdución para que o lector vexa que no mercado e mesmo na vida diaria están tendo un impacto positivo.Xerando postos de traballo e axudandonos a pasar un bo rato.Desde xogos de terror ou accion para subirnos a adrenalina e sentir a emoción ata xogos cunha historia longa onde nosas accións importan,permitindonos vivir unha experiencia única,coma se fora unha pelicula que nos conta a historia e nesa historia nos participamos e decidimos como acaba ou avanza.