xoves, 5 de maio de 2016

O cerebro nos inmuniza dos xogos de terror e as situacións descoñecidas


Cada ano son moitas máis as melloras gráficas que sofren os videoxogs grazas ao avance tecnóloxico, estamos chegando a un punto onde os videoxogos estanse acercando a unha vividez e calidad de imaxe propia da vida real. Sen embargo, no mundo do terror, cada vez os xogadores son mais inmunes, asustabanse mais con xogos antigos cunhos gráficos mediocres coma estos (Silent Hill 1)

Que con xogos cunha calidad gráfica incrible coma este (Dead Space)

A pregunta é ¿Por qué? É moi simple, e esta todo na cabeza. Os xogadores cada vez son máis vellos, e non é que a calidade do xogo sexa inferior ou superior, os xogadores acostumbranse ao medo e as situación dadas nos videoxogos de forma que simplemente, o ignoran e non disfrutan do xogo.

Este proceso é obra do cerebro polo proceso da "costumbre". O cerebro, a base de repetir certas accións, garda na memoria os procesos e os sentimentos. Se é algo que non nos gusta, o cerebro trata de acostumbrarnos e inmunizarnos desa sensación e chegara un punto onde nos acabe dando igual. Esto pode demostrarse facilmente cos nenos:Cando son pequenos e non queren comer potitos e outros pures, se lles obriga e...ao cabo dun tempo, acaban aceptando sen protestar e incluso lles acaba gustando.
No caso das cosas que nos gustan, cada vez o cerebro acostumbrase mais a elas e pasa o contrario ca coas que non nos gustan, acabamonos saturando e chegamos a incluso rexeitar esas cousa. Esto vén producido pola monotonía a que se expón o cerebro.

Moitos discutiran que moitos xogos de terror desta década han revolucionado o mercado, eso é certo pero o conseguiron porque añadiron algo novo, que os xogadores non se esperaban. Un exemplo o podemos atopar no xogo Five Night´s at Freddys que a min persoalmente non me gustou, pero foi un dos maiores exitos na rede xa que, o protagonista do xogo, a diferencia doutros xogos de terror, non pode moverse e esta atrapado nunha oficina da cal non pode escapar. Esa sensación claustrofobica era algo novo nos xogos de terror e como o cerebro destes xogadores non estan habituados a esta forma de xogo e por iso volveronse asustar(normalmente nos xogos de terror o obxectivo e fuxir,non esperar)-Pasou o de sempre, tivo exito o xogo, crearonse moitisimas secuelos, os xogadores acostumbraronse as mecánicas do xogo e agora e cousa do olvido.

Todo este "medo ao descoñecido" ten unha explicación científica. Nos, cando dormimos nun sitio diferente (hotel, casa dun coñecido...etc), ao ser unha situación fora do habitual, o cerebro manten un hemisferio moito mais activo do normal, por medo a que ocurra algo, esto provoca que moitas veces durmamos mal nesa primeira noite pois o cerebro non descansou correctamente e temos como resultado maior cansancio. O cerebro, ante situacións descoñecidas, mantense moito mais activo do normal por medo a ese descoñecemento. Non e algo necesariamente malo, simplemente é un sistema de defensa natural

xoves, 21 de abril de 2016

A adicción e os videoxogos

Moita xente, considera que os xogos son adictivos, a realidade e que si, o son pero e que a xente ignora que todo pode ser adictivo. Tanto os xogos como a televisión, poden causar adicción dependendo de cada persoa, haberá xente ca os atope aburridos e outros que disfruten demasiado destas actividades, nestes casos podese derivar nunha adicción. Pero a gran diferencia entre os videoxogos co tabaco,por exemplo,e que os videoxogos non levan sustancias para causarnos a adiccion, esto fainos moito menos vulnerables a caer.
Moita xente pensa que a adicción é un problema de falta de moral ou falta de voluntade, pero a verdade é que é unha enfermidade moi grave, que so pode ir a peor se non é tratada a tempo.
Certos estímulos teñen un forte impacto no cerebro, no caso das drogas,alcohol ou tabaco, alteranse certas zonas do cerebro, os estimulos que transmiten son sensacions agradables pero causará efectos secundarios mais adiante que so poden ser eliminados coa consumicion continua destas sustancias, de forma que cando pasen os efectos, volvase a ter os efectos secundarios e haxa que volver a consumir. Con cada dosis, o cerebro acostumase mais, facendo que os efectos duren menos e as consecuencias sexan mais severas.
Este e un problema serio que moitos cientificos tratan de aliviar. Por ahora non se poden eliminar os efectos dunha adiccion sen que o pacente quera de verdades, desfacerse dela. Solo os avances en medicina no futuro poderán acabar con este problema para sempre.

Science Kombat: Aprendendo ciencia xogando

Imaxinemonos por un momento, que os cientificios mais famosos, aparte de dar a luz as suas teorías, tamen fosén incribles loitadores. ¿Quen gañaría nunha pelea, Pitágoras ou Aristóteles? ¿Newton ou Einstein? Pois esa é a premisa de Science Kombat.,un xogo creado por profesores e alumnos brasileños para explicar a vida de diferentes científicos dunha forma divertida e agradable

Este xogo está tendo moito éxito, xa que non so nos divertimos e nos rimos ante a visión de Marie Curie enfrentadose a Nikola Tesla por exemplo, senón que aprendemos moito mais divirtindonos. Esto debese a que o cerebro, ante estímulos positivos para nós, é moito mais perceptivo ca nas cosas que atopamos aburridas ou pouco interesantes. Un alumno que so estudára e chapara o tema terá peor nota ca un alumno que complementara o seu traballo de forma divertida a vida  e agradable. Neste centro, desde que desarrollaron este xogo, as notas dos alumnos de ciencias que aos que lles esixen saber a vida e estudos destes científicos,ao complementar os seus estudos con este xogo, melloraron moito xa que os conceptos e mesmo nombre das teorías son os memos ca dos ataques que teñen no xogo. Por exemplo, No seguinte ataque de Darwin.Great Scientists Become Greater Fighting Game Characters
Ou neste de Stephen Hawkin
Great Scientists Become Greater Fighting Game Characters

Ou Pitágoras

Great Scientists Become Greater Fighting Game Characters








































Esto non é mais ca outra proba de que o ensino, acompañado de actividades lúdicas e divertidas é o mellor para mellorar os coñecementos do alumno. O temario entra mellor,aprendese para sempre moitos conceptos,mentres que estudando de forma normal, so sería un coñecemento temporal e nos esqueceríamos rapidamente. O xogo é gratuito e pode ser atopado no seguinte enderezo http://super.abril.com.br/jogo-science-kombat

xoves, 31 de marzo de 2016

Undertale, o xogo rompe-esquemas

Undertale é un xogo que saiu a finales do año pasado, e tivo moitísima aceptación porque e o primeiro xogo RPG (Role-Playing Game)onde matar inimigos para facernos máis fortes é completamente opcional, de feito podes ou ben matarlos ou facerte amigo deles. Non so iso, é un xogo que profundiza moitisimo na psique dos seus personaxes. Hai centos de personaxes, cada un coa sua vida e problemas, explicasenos porque nos atacan e despois ao facernos amigos deles, aprendemos a sua historia e, por se fora pouco, o se comportamente cambia a medida que avanza o xogo

A historia é simple, antes monstros e humanos vivía no mundo en harmonía, pero os humanos, avariciosos e buscando poder, comezan unha guerra contra os monstros e os desterran ao subsolo para reclamar a terra como súa. Esto fai que os monstros lles garden moito rencor. O teu personaxe e unha nena que caeu a este subsolo e ten que vivir o rechazo destes monstros. A partir de aqui podemos elexir duas rutas, ou matar aos monstros que nos atacan ou intentar falar con eles e facernos os seus amigos. Ata o mais cruel do monstro pode entrar en razón.
Que ten que ver co comportamente humano? Para empezar desde o comezo do xogo se nos ensina como os altos cargos de poder corrompen a moita xente,que acaban buscando sempre mais. Ademáis, a costumbre de todos os xogadores nos videoxogos e matar a calquera cousa que nos asalte, por medo a que nos mate, cando neste xogo, se decides matar, o final cambia moito (ten ata 5 finales diferentes dependendo do teu comportamento durante o xogo). Durante todo o xogo, se nos va ensinando a ser mellor persoa, todos temos problemas e ata o mais cruel dos seres, pode ter os seus motivos e o seu pasado. Non so iso, a maioria dos xogadores, que finaliza o xogo matando a todo o 80 por cento deles, dice haberse arrepentido polo final. De feito este xogo brilla pola sua dinamica, onde a maioría decidiu xogalo moitas veces para ter todos os finales. Un xogo moi recomendado do que todo o mundo pode aprender.

xoves, 25 de febreiro de 2016

O hype

O hype e unha palabra que ven do ingles que utilizase para definir a alegría,ilusión e expectativas sobre unha cousa.É un fenomeno social moi importante e que usan as compañias para sacar dinero.Un exemplo do efecto do Hype na xente e no mercado e dun xogo de cartas creado pola compañia Blizzard

É un xogo gratuito que fixeon fai dous anos.Ao anuncialo converteuse inmediatamente nun dos temas mais falados nas redes.Ao largo do ano repartian "claves beta".Estas claves permitia poder acceder ao xogo antes da sua salida para probalo.Era tanto o hype da xente que queria xogalo que só por poder xogar antes compraban por ebay estas claves a 180€,so por poder xogar uns mes antes! É unha loucura cando esta era un xogo que ía ser,e de feito, foi gratuito. Pero...¿Que fai que a xente decida gastar tanto diñeiro nun videoxogo que vai ser gratuito? A resposta e facil: A impaciencia e a creación dunha falsa necesidade no individuo
La impaciencia non é algo igual para todo o mundo. Podese atopar por asi dicilo no cerebro,pois forma parte da forma de ser de cada persoa. Non é algo necesariamente malo, moitos logros científicos foron a raíz da impaciencia pero esta pode ser usada na tua contra. O que fixeron foi ir sacando imaxes do xogo e videos, co cal a xente o único que podia facer era ver outra xente xogar mentres eles non podian, esto fixo que buscase desesperadamente por outros medios a forma de xogar, o que os levou a ebay, onde estafaronse a moitisima persoas, non por culpa da compañia que eles non lle sacaban diñeiro, senon por culpa dos afortunados que obtiveron unha clave para poder xogar antes e decidiron vendela por un precio insultante.
A pesar de ser un xogo gratuito, o que fixo esta compañia foi crear unha falsa necesidade con anuncios onde recalcaban o bo que era o xogo, unha experiencia única...etc Desta forma cando saira o xogo.a xente lanzaríase en bomba a xogar e a gastar cartos en productos meramente esteticos. Pero non contaban que a había xente que xa tiña acceso ao xogo por unha serie de concursos, e o que fixeron foi vender o xogo,un xogo que era gratuito.A xente ten que aprender a controlarse, todo chega ao seu debido tempo e non podes adiantarte as cousas.

xoves, 18 de febreiro de 2016

As maiores polémicas desmentidas.

Como ben especifiquei en moitos artículos anteriores, a violencia nos videoxogos non proban que nos fagan violentos. O problema son os pais irresponsabels que compran xogos de maiores de 18 anos a nenos de 6,7, que son influenciables e poden pensar que o ocurrido nos videoxogos é o normal. Está demostrado que estes xogos non teñen influencia alguna nos adolescentes ou nos adultos.
Un caso moi polemico que foi o principal argumento foi do "asesino da katana". Esta persoa cometeu un homicidio cunha katana (que lle regalou o seu pai) e matou aos seus pais e a sua irmana. Os medios sensacionalistas botaronlle a culpa aos videoxogos, en concreto a Final Fantasy VIII no cal o protagonista leva un mandoble pistola, para nada parecido a  unha katana. O que no dín os medios é que ese rapaz estaba medicado por diversos trastornos mentales, tiña malas notas e era victima do bullying pero claro, mellor botarlle a culpa aos videoxogos.                                                              Resultado de imagen de squall
Casos parecidos a estes hai moitisimos. Un exemplo e no Call of Duty Modern Warfare 2, nunha misión veste obligado a matar moitisimos inocentes por medo a un ataque terrorista. As alarmas disparáronse nos Estados Unidos: Os videoxogos entrenanos para ser terroristas, Hai que prohibir os videoxogos porque fannos violentos, buscan recrutar adolescentes para facelos terroristas...etc. Claro, a culpa non a ten a facilidade que hai para coller un arma nos Estados Unidos ou a mala administración dos permisos de armas,os pais que lle compran aos nenos videoxogos bélicos tampuco teñen a culpa. A culpa toda e dos videoxogos que estan demostrados que non afectan ao comportamento dos adolescentes e adultos, a culpa e dun videoxogo que explica as atrocidades belicas da historia dunha forma interactiva.  Estados Unidos 1- Videoxogos 0

Outra polémica e do videoxogo Mass Efect 2 e é un exemplo de como os medios sensacionalistas non se molestas en recadar información e so buscan causar revuelo para gañar mais diñeiro a base de polémicas. Mass Effect 2 e un videoxogo de rol onde podes escoller un personaxe masculino ou femenino, e formas parte dunha confederación espacial. O xogo date unha liberdade increíble, a parte de administrar a tua tripulación e combatir, tamen debes falar cos teus compañeiros para ter boas relacións sociales. Aquí ven a polemica. Podes chegar a casarte cun tripulante (heterosexualidad ou homosexualidad se queres) e ter relacións sexuales. Os medios de comunicación, en concreto a FOX, acusaron ao xogo de machista por solo poder escoller un home e,supostamente, someter a muller e doblegala.Decía que o xogo so tiña ese obxectivo e que debería estar prohibido. Para empezar, podes escoller muller ou home, non doblegas a nadie porque no xogo é de mutuo acordo,estas escenas estan censuradas e duran aproximadamente 10-20 segundos e so forman parte dun 2%,5% por cento do tempo de xogo.
Eu penso que debería cambiar o titulo a  As maiores polémicas xeradas por estúpidos ignorantes sensacionalistas. Pero eso queda a discreción do lector deste artículo. Non pensedes que estas polemicas son so no mundo dos videoxogos. Un neno de 9 anos en Estados Unidos feriu de gravidade a 2 nenos cunha ballesta do seu pai e aparentemente foi pola influencia de Daryl Dixon, un personaxe da seri The Walking Dead. Para empezar, ¿que fai un neno de 9 años vendo un show de 18? Segundo, ¿por qué os pais non se preocupan un pouco maís no contenido que ven os seus fillos e se é correcto?

xoves, 4 de febreiro de 2016

Os videoxogos implementados na educación


Os videoxogos poden ser ferramentas educativas moi eficientes para os nenos,axudandolles a pensar loxicamente e poñer en práctica os seus coñecementos , como Angry Birds ou o Preguntados,xogos moi populares . O uso de videoxogos non só pode axudar a aprender , pero tamén poden axudar cambiar a forma de aprender as cousas que son máis importantes . A Educación Arcarde , MIT é un programa dedicado a ensinar aos profesores como incorporar a tecnoloxía en clase , incluíndo xogos.
O creador de The Education Arcade , indica que os xogos otorgan ao estudante a oportunidade de pensar por si mesmos para atopar solucións utilizando o coñecemento aprendido en clase , lonxe das probas estandarizadas, estas probas con videoxogos requiren a capacidade de usar a creatividade . 

Emma Blakey , unha especialista en psicoloxía do desenvolvemento na Universidade de Sheffield , Inglaterra , cre que o uso de videoxogos fomenta a aprendizaxe positiva dos nenos , xa que axudalles a traballar coa súa memoria cognitiva , presentando retos diferentes . Afirma que ,en teoría, a introdución de videoxogos nas escolas contribúe tanto académicamente coma no comportamento dos rapaces .

En Nova York , hai unha escola onde os nenos aprenden a gusto .Baixo o nome de The Quest to Learn (A aventura da aprendizaxe) , ofrecese un modelo educativo pioneiro no país . Nesta escola , que é pública ,fomentase a educación con videoxogos . A escola ten adestrado mestres co uso de xogos especialmente creados para diferentes temas das asignaturas da ciencia ,da matemática  e ata é utilizada na narrativa. Isto fomenta a que non usen só o seu coñecemento senon que tamén a súa creatividade e capacidade de resolver problemas ,xerando unha aprendizaxe moito máis completa da que podería ser alcanzada con resultado de libros de texto .

Todos os nenos  entre 12 e 15 anos mostraron compartir puntos de vista diferentes e comentaban como chegaron á solución dos niveis , de xeito fomentaba as capacidades sociais dos alumnos . Crese que os principais beneficiarios da aprendizaxe a través de videoxogos , son os nenos que non traballan ben coa educación tradicional. Estes alumnos tiveron notas mellores xa que aprenden con mais facilidade.

¿Serán os videoxogos o futuro da aprendizaxe? Por agora os resultados foron moi bos e os alumnos mostrán melloras, non se academicas senon que tamen sociais, usando unha forma ludica que beneficia tanto a alumnos coma a profesores.